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你也許聽說過這篇關於大象的故事:

一 個國王帶了六個人到了一個昏暗的建築物裡。他們什麼都看不見。國王對他們說:“我從荒野中將這只動物帶回到東方。他們稱之為大象。”“什麼是大象?”六人 問。國王說:“你們摸一下這只大象,然後描速給我聽。”摸腿的人說大象就像一個柱子,摸尾巴的說大象就像繩子,摸鼻子的說大象就像三個樹枝,摸耳朵的說大 象就像一把扇子,摸肚子的人說大象就像一面牆,摸象牙的人說大象就像一根硬管子。“你們都對了”,國王說,“你們每個人只摸到了大象的一部分。”


大象的故事讓我想起了有著不同背景、教育或經驗的人對設計的不同的觀點。視覺設計師對使用者體驗設計有著一種觀點,交互設計會有另外的觀點,而程式師也會有不同的觀點。理解甚至體驗別人正在體驗的大象的那一部分將會有一定的幫助。


我是一個受教育而成的心理學家。所以,我體驗的那部分的大象就是我們對人的瞭解和我們將我們的瞭解應用於用戶體驗設計。我對大腦、視覺系統、記憶和動機做了研究和學習,並從中推斷用戶體驗設計的原則。


這篇文章是一個對大象的心理學家觀點的簡單描述。

1.除非必要,否則人們不想工作或者思考

只要能完成任務,人們能少做就少做。
最好只展示一小點資訊,接著讓他們抉擇是否需要查看更多。漸進展開是個不錯的方法。最近我寫了一篇關於“漸進展開”的博文。
別只是解釋,給個例子吧。


注意螢幕、頁面或是設備上的物件的啟示(Affordance,啟示,功能可見性)。如果某個東西可點擊,那麼就要把它做得像是可點擊的。
只提供人們確實需要的功能。別按你自己的想像認為他們需要什麼;做些用戶研究去確切地發現他們所需。給予他們超過他們的需要的功能只會搞砸體驗。

提供默認。默認讓人們做更少的事就能完成工作。

2.人有局限性

人們只能在螢幕上看有限的資訊或閱讀有限文字而不失興趣。在當下只提供需要的資訊(查看上述的“漸進展開”)。

讓資訊易於掃描。

使用標題和小塊資訊或文字。

人們不能同時進行多項任務。這份研究很清楚的表明了這個觀點,所以別期望他們能夠做到。

人們喜歡短小的文案,但是長文案又能讓他們更好地理解!這是個難題,所以要抉擇在你的項目裡,是偏好更重要還是性能更重要。但是,要知道人們喊著想要的東西並不是對於他們最好的東西。

3.孰能無過

假設人們會犯錯。要預見到他們會犯的錯誤並努力避免發生。

如果一個錯誤的結果嚴重,那麼在操作之前提供一個確認。

提供容易使用的“撤銷”。

防止錯誤發生往往比發生錯誤後説明人們糾正更好。最好的錯誤消息是完全沒有錯誤消息。

如果一個任務容易出錯,那麼把它分散成為細小的組。

如果用戶出了錯而你能糾正,那麼就糾正使用者的錯誤,並且告訴使用者。

設計用戶體驗的人也會犯錯。所以得保證有時間和精力去反覆運算、用戶回饋和測試。

4.人類的記憶很複雜

人們會重建記憶。也就是說記憶總是在變化的。你只能相信用戶所述的極少的一部分。觀察他們的行為要比聽從他們所述要好。

記憶是脆弱的。它消退得很快,而且,受很多錯誤影響著。別讓用戶從一個任務跳轉到另一個任務或者從一個頁面跳轉到另一個時還記住某些東西。

人們在一次能夠記住3~4個項目。“7±2”法則是個民間傳說。實驗得出,真是的數字是3~4。

5.人是社會人

人們總是嘗試用科技來社交。這是數千年來的真理。

人們需要別人來指導自己該做些什麼。尤其是在不確定的時候。這被稱為“社會認同”。舉個例子,這就是為什麼打分和評論功能在各網站上這麼強大。

如果人們同時在一起做事(同步行為),這會把大家團結在一起——事實上大腦也會有一些化學反應。笑同樣可以團結人。

如果你幫了我的忙,我會感恩並且同樣幫助你(互惠)。研究表明,如果你想讓人們填表單,那麼先給他們些他們需要的東西,然後讓他們填表,而不是先填後給。

 

當你在看某人做某事時,你大腦裡相同的部分會被喚起,並認為是你自己在做(稱為鏡像神經元)。我們生性就是愛模仿的動物。如果你需要人們做,那麼讓他們看看別人正在做。
你最多只能報紙與150人的強聯繫。強聯繫的定義就是與其有親密的身體鄰近的聯繫。但是弱聯繫可以有上千個並且很有影響力(就像Facebook)。1

6.注意力

我開始考慮,注意力這個概念就是如何設計有浸入感的UI的關鍵。我接下來會寫一些關於這個話題的文章。抓住注意力,當他們正在關注於某件事情時,不要分散他們的注意力。這個就是重點。

人生來就愛關注任何不同的或者新奇的事情。如果你讓一個東西與眾不同了,那麼它就會突出出來。

說了這些,就是要告訴你人們很容易忽視在他們視野之內的變化。這個被稱作變化視盲。有一些很有趣的視頻,視頻內容就是人們站在大街上和別人攀談(被別人叫住問路),然後他們完全沒有注意到,談一半的時候,問路人被調包了!

你可以用感覺去抓住注意力。明亮的顏色、大字體、“嗶嗶”聲或者是一些音調都能抓住注意力。

人們很容易走神。如果你不希望他們走神,那麼別用讓頁面上的東西會閃,也別讓視頻自動播放。但是,如果你要抓住他們的注意力,上面說的事情可以做。

7.人們渴求資訊

多巴胺是一種讓人們尋覓……食物、性和資訊的化學物質。學習是多巴胺能的——我們幫不了忙但是需要更多的資訊。

人們往往需要超過他們實際處理能力的資訊。資訊越多,人們就覺得選擇越多。選擇越多,人們就覺得有駕馭感。越有駕馭感人們就覺得活得更好。

人們需要回饋。電腦本身沒必要告訴人類他正在讀取檔。但人類需要知道現在電腦正幹些什麼。

8.無意識過程

大部分心理過程都是發生在無意識狀態下的。

如果你能讓人們提交一個小操作(免費註冊),那麼他們肯定會晚點再提交一個更大的操作(比如升級到高級帳戶)。

老腦幫我們做決策,或說至少參與了決策。老腦關注于生存和繁殖:食物、性和危險(譯者注:人腦分為新腦、中腦和老腦。新腦負責思維、語言、溝通各腦等,中腦負責情感,老腦負責生存和繁殖)。這就是為什麼食物、性和危險這三種資訊能夠抓住我們的注意力。

情感大腦(譯者注:應該就是我剛才說的中腦。)會受到圖片,特別是人物圖片,有故事情節的圖片的影響。感性的大腦對我們的決策有巨大的影響。

人們的行為倍受連自己都不知道的因素所影響。“退休”、“廈門”、“疲勞”甚至能夠讓年輕人慢慢走上下坡路(心理學上成為框架)。

老腦和情感大腦都不需要我們下意識的知識。我們總是將我們的決策歸咎於一個理性的下意識的大腦,但是下意識的大腦從來不是我們採取行動的所有原因,甚至連原因都不是。

9.人們會穿著心智模型

人們總是在某些物件或任務中產生心智模型(管理支票、看書、使用遙控器)。

人們所擁有的關於特定任務的心智模型,可能會使你設計的介面對於他們好用或是不好用。

為了創造積極的用戶體驗,你可以讓你產品或網站的概念模型符合使用者的心智模型,或者你也能找到“教會”用戶一個不同的心智的方法。

隱喻説明使用者“理解”概念模型。舉個例子,“這就像是在看書。”

用戶研究的最重要的原因是獲取使用者的心智模型。

10.視覺系統
如果頁面亂成一團糟,那麼人們就沒法找著資訊。用分組法來幫助眼睛找到該關注的地方。

靠近的東西會被認為是有“瓜葛”的。

字體該足夠大。別用太花的字體以便能夠看清。

研究表明人們會用周邊視覺來抓住他們要找的“重點”。眼動研究很有意思,就是因為有人盯著某東西並看不代表他們正在關注它。

最難看清的顏色是將紅色和藍色放在一起。嚴防藍底紅字或是紅底藍字。

當使用者看螢幕時稍微有些角度並且透視稍微向上的時候,人們最容易認清物件(標準透視)。

顏色可以用來表示物體是不是相配的。因為有盲人存在,所以一定記得要用其他的方式表達這個相同的資訊。


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