uoml_poster.jpg 1997年8月9日,遊戲史上最著名的角色之一在遊戲中公開演講的時候被殘酷地“刺殺”了,這就是著名的《網路創世紀(UO)》Beta測試中發生的 “不列顛王遇刺事件”。當時為了對伺服器進行壓力測試,確定一下伺服器究竟可以容納多少玩家同時遊戲,遊戲的創始人理查(id為“不列顛之王”)在伺服器裡面搞了一個活動。一位遊戲id為Rainz的玩家對不列顛之王使用了“火牆”法術,不想竟然意外地把他干掉了。這一事件讓UO成為一時之間的熱門話題,同時也預示著PC遊戲新時代的來臨。當時網路遊戲小說(可不是現下那些YY小說)有不少拿此作為題材。

  事後人們得知,刺客“Rainz”是來自明尼阿波利斯市的軟體資訊師。在UO中,他所屬的行會“烏鴉的宿命”負責維護UO世界的力量均衡,然而由於手握大權,他忍不住將自己的這一身分用於“邪門歪道”。

  Rainz後來回憶說︰“當時不列顛之王(Lord British)和暗黑王座領主(Lord Blackthorne)正在遊戲中做演講,由於有太多的玩家同時湧入,造成了好幾台伺服器的癱瘓。伺服器恢復正常時,我和公會中的同伴Helios一道前往演講地點。我們來到了暗黑王座領主的城堡前,那裡不列顛王和暗黑王座領主正在城牆上向人們進行他們的第一次演講。可惜的是我當時使用的角色不是魔法師,因此從魔法書裡找個魔法使用是不可能的了。幸運的是,我用的頭班是一個盜賊,他有很高的盜竊技巧。我在人群中竄來竄去,偷了不少東西,最後搞到了一個火魔法書。然後我就對著城牆使用了這個魔法書,看看會發生什麼事。當時的情況十分有趣,我以為要被閃電之類的魔法擊斃了,或者是其他的什麼厄運要降臨到我的頭上了。沒想到人群中突然嗡嗡地嚷起來了,不列顛王居然就這樣死了﹗”。

  而突然遇到這樣巨大變故的“不列顛之王”──UO首席程式設計師理查至今仍對這一事件印象深刻︰“事情發生時,我看見螢幕黑了,即我死了,我呆呆地望著開發小組的成員們說‘天哪,我們現下該怎么辦?’”。

  當時的這個遊戲的項目總監事後表示整個事件其實屬於人為失誤。因為不列顛之王這個角色的屬性從一開始就被設計成是不死的,他應該免疫一切物理和魔法攻擊。但是這種設定是透過在後台選取一個無敵的選項來實現的,事件發生不久前,伺服器由於玩家太多剛好DOWN過,重新登陸的時候,不列顛之王忘了把無敵選項給勾上了,直接導致了遇刺事件的發生。此次事件的另外一個原因是,由於這次壓力測試所帶來的高延遲,當時不列顛之王所處區域的衛兵npc沒有被正確地激活,這樣當那位刺客Rainz偷魔法書的時候,並沒有立刻被npc干掉。當然,更直接的原因是因為這個Rainz 玩家的不按牌理出牌。

  事件發生時,99%的玩家都聚集在不列顛之王的城堡,而事件發生的地點卻是暗黑王座領主(遊戲設定的大反派npc)的城堡,所以整個事件只有極少數的 10位玩家及3位npc有幸目睹。這件事發生不久之後,那位刺客Rainz的賬號就被刪除了,理由是發現了bug卻不向GM反映,反而在對bug進行不當利用。(曾利用bug擊殺其他的玩家)遊戲公司表示︰刪除他的賬號與這次的刺殺事件無關,是因為收到了多位玩家對他的投訴。他在因刺殺事件而備受矚目的同時,多起不當利用bug的行為也陸續浮出水面。

  這次偶發事件之後,遊戲設計師們開始關注新一代大型多人網路遊戲面臨的新問題──人類行為。在網路遊戲中,活生生的玩家不會完全按照遊戲設計者的意圖去思考和行動,他們的創造性與互動行為給網路遊戲帶來了大量不可預知的變數,而這,可能是網路遊戲與單機遊戲最大的區別,沒有之一。

  作為大型角色扮演網路遊戲中有史以來第一次的“弒神”行為,人類行為的複雜多變性對新一代MMORPG的設計和遊戲模式造成了革命性影響,這是以往由設計者決定一切的單機遊戲中所難以想像的。對於那些遊戲開發者以及長期沈浸於MUD文化中的玩家們而言,要適應這種新概念需要很長的時間,一些從MUD時代過來的玩家們甚至至今對此仍無法適應。

  本月,著名的MMOCrunch網站列出了MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)史上5大重要事件,這些事件之所以被認為是“重要”的,除了它們衝擊力強大、影響廣泛且深遠之外,更是側面見証了網路遊戲的社會性形成。這份名單立刻引起玩家們的強烈興趣,雖然對於近年才開始接觸遊戲的玩家來說,其中發生在歐美的事件並不熟悉,但事實上它們已經深刻影響到我們現下所能接觸到的遊戲理念──甚至超出了遊戲的範疇。來回顧一下這些名噪一時的事件吧,它們包括︰

    * 1997年8月8日《網路創世紀(UO)》的不列顛之王遇刺事件。網路創世紀的締造者理查的遊戲角色,具有不死之身的不列顛之王,在beta測試時因為bug在集會上被玩家擊殺。
    * 《魔獸世界(WOW)》的LEEEEROY JENKINS﹗甚至不玩MMOPRG的都知道他的大名。
    * 2005年11月《星戰前夜(EVE)》的大劫殺。GHSC軍團用1年時間滲透至目標軍團,最終設伏擊殺了軍團首領,劫掠的軍團財產折合約16500美元,而行為根據遊戲規則是“合法”的。
    * 2005年9月《魔獸世界(WOW)》的瘟疫爆發。祖爾格拉布副本中血神哈卡的墮落之血效果被帶出副本並迅速擴散,低等級玩家受到傷害後存活不到數秒。因為此瘟疫有極高的傳染性,因此在人口密集的大城造成了毀滅性的影響,幾乎沒有人能幸免,鐵爐堡和奧格瑞瑪遍地白骨。最終暴雪進行了程式修正才解決問題。
    * 2003年11月15-17日《無盡的任務(EQ)》的擊殺沉睡者。國外拉洛斯澤克伺服器的三個頂尖公會動用近200號玩家歷經3小時最終擊殺沉睡者克拉夫,當時諾拉斯大陸最強大的boss。

h3. 網路遊戲的先驅

bq.   《網路創世紀》(Ultima Online,簡稱UO),是歷史上第一套成功執行的大型線上角色扮演遊戲 (MMORPG),從1997年起便持續運作,人稱“線上遊戲之祖”。這款遊戲創造了一個近乎完美的中世紀背景下的奇幻世界,遊戲的世界設定屬於中古神話,充滿著北歐奇幻文學色彩,隨著長年的更新,漸漸的融入了許多東方元素,使的創世紀的

  世界有著更多不同的風格。在這個世界環境下,設計者只提供了一個社會環境的框架,及各種法律規章。而其他的一切則由玩家來創造,於是角色扮演的精髓在這裡被發揮到了極致。至今大多數網路遊戲設計者仍然在其中尋找創意啟蒙。

  《網路創世紀》最大的魅力所在,就在於遊戲中的高自由度。玩家在遊戲裡除了能以冒險者的身分來驅逐怪物之外,也可以化身為一名將獸皮或布料等原料加工製作成衣服、或是將礦石鍛造成鎧甲或武器的生產者,除此之外還有包括製作料理、鑑定道具、乞討維生等各式各樣的生活玩法,讓玩家可以依照自己的想像與興趣來體驗遊戲中的每一天。

  一般的MMORPG中都使用“頭班-經驗值”系統來決定你的技能與屬性,在《網路創世紀》中,頭班、經驗值都是不存在的,取而代之的是各自獨立卻互動的角色系統。屬性的增減是根據使用技能的特性來決定,舉例來說,如果你使用劍類武器攻擊怪物時,你的力量會增加、敏捷會少量增加、而智力會下降。

  除此之外,《網路創世紀》更是第一套允許玩家自建建築(自己選擇牆壁、屋頂,蓋出自己設計的建築)、第一套擁有個別伺服器世界事件(每一台伺服器的世界狀態均因為過去的事件結束模式不同,而有所差異)的MMORPG,這些獨特的特點,正是讓《網路創世紀》能在為數眾多的MMORPG中依然能夠屹立不搖的最大原因,也是今日無數線上遊戲學習、模仿的對象。

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